Ciudad de México – El Universal
El ecosistema de los eSports se encuentra en constante crecimiento, no sólo en países como Estados Unidos o Japón, sino también en Latinoamérica. Específicamente en México, Riot Games decidió traer la Liga Latinoamericana de League of Legends a un nuevo recinto que servirá exclusivamente para torneros de eSports (deportes electrónicos).
El estadio, que está siendo construido con el apoyo de Arena The Place To Play y TV Azteca, tendrá capacidad para 100 personas y albergará principalmente torneos del título de Riot Games, mismos que serán transmitidos por la televisora. Aunque también estará disponible para otras justas deportivas digitales.
“Tomamos una sala de Cinemex y la desmontamos, añadiendo todo el equipo tecnológico propio de un estadio. La gran ventaja es que nos apoyamos de la infraestructura del cine con sus propios servicios para hospedar las competencias de la Liga Latinoamericana de League of Legends hasta 2022. Sin embargo, puede albergar otro tipo de eventos en fechas donde no se esté jugando la liga”, señaló Luis Fernando Martínez, subdirector de Arena: The Place To Play.
El estadio se abrirá el próximo año y se ubicará en la plaza Artz Pedregal.
Con millones de jugadores, el mercado mexicano es un segmento importante para el mundo del gaming, lo que significa una gran oportunidad para marcas que quieren otorgar un estatus oficial a la profesión de videojugador.
“En México hay 70 millones de gamers, de los cuales 13% juega en línea. Además, es un mercado que esperamos alcance los 30 mil millones de pesos generados en el país para 2020. La oportunidad de las marcas es ahora, pues así pueden acercarse a audiencias jóvenes y conocer sus intereses”, señaló Ernesto Piedras, CEO de The Competitive Intelligence Unit.
Sin embargo, la entrada de compañías a este tipo de competencias debe ser cuidadosa, pues no sólo se trata de colocar marcas porque sí, ya que puede propiciar un sentimiento de intrusión. Tienen que entender las necesidades de la audiencia y apelar al factor social que este tipo de eventos impulsa. “El usuario demanda acompañamiento social y cultural para que se le deje de satanizar”.
“Las marcas deben acompañar a los jugadores, hacerlos sentir que son parte de una industria importante y fijar la postura de que su trabajo es relevante”, añadió Piedras.
Finalmente, una persona que decide dedicarse a jugar videojuegos en competencias oficiales necesita, además de los apoyos por parte de las marcas, el de su familia que debería reconocer el valor que tiene esta industria. “Es importante el apoyo que se obtiene en casa y entender que los videojuegos no forzosamente son negativos. El gaming, como todo, puede ser bueno o malo dependiendo del enfoque que se le dé y de uso responsable”, concluyó Piedras.